Raccontar storie, mica balle! (capitolo primo)

Quello che mi ha stupito di più quando sono venuto alla Fondazione Mondo Digitale quest’anno è stato scoprire l’acqua calda (ma quello dello scoprire l’acqua calda è un po’ la mia mission .. Vi ho già parlato di quando ho riscoperto l’ipertesto, no?). Bene, questa volta ho scoperto – anzi me lo ha fatto scoprire Domenico Zungri, nel suo corso sulla realtà virtuale – che in un videogioco la parte più interessante è la storia sottesa al gioco stesso.
Sono almeno vent’anni che frequento videogiochi e non mi ero accorto di questa cosa.
Eppure è ovvio: giocare ad un videogioco significa entrare in una situazione problematica e (cercare di) risolverla. Così come in una commedia di Pirandello in un poema epico, in un giallo.
Insomma, un videogioco è una narrazione, sia pur sintetica, che può essere esaminato con gli stessi strumenti che si usano per analizzare i testi della letteratura.
Non è cosa nuova, del resto: lo faceva Umberto Eco quarant’anni fa analizzando con gli strumenti della critica letteraria la réclame del brodo Star.

Facciamo una prova. Prendiamo una storia e un videogioco qualsiasi.
Racconto: Ulisse entra nell’antro di Polifemo e deve trovare il modo per uscire salvando la pelle (sappiamo tutti come fa e quanto gli costa quella fuga).
Videogioco: mi trovo ai comandi di un carro armato verde e debbo evitare che un’orda di astronavi marziane atterri. Posso ripararmi sotto una serie di edifici, che tuttavia reggono malamente il fuoco mio e degli invasori e presto si disfanno, lasciandomi esposto alle bombe dei marziani.

Ecco, detta così, vedete che il nono libro dell’Odissea e Space Invaders hanno una qualche somiglianza strutturale: un breve istante di pace (brevissimo nel videogioco, i marzianini sono più carogne dei ciclopi evidentemente), poi si verifica la situazione problematica. Infine, la soluzione, che nel caso del videogioco in questione sarebbe assai più tragica, se non fosse per la grafica schematica: i marziani sbarcano comunque a terra ed è, prima o poi, game over.

Paragoni fra videogiochi e miti se ne possono fare in quantità, ma il sospetto è che non si tratti di plagio quanto piuttosto di evoluzione parallela, insomma, che le due cose si somiglino perché seguono le stesse leggi. Dovrò fare qualche esempio

Esempio n. 1: Bomber. Anno 1998 (siamo nell’archeologia dei videogames tanto che solo nel sito //archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games/v2 , che è uno dei più ricchi archivi di videogiochi del passato, ne rimane una copia, funzionante con un emulatore, ma appartenente alla successiva versione 3D.

Nell'illustrazione, il protagonista ed una (pixellatissima) esplosione.
Nell’illustrazione, il protagonista ed una (pixellatissima) esplosione.

Nella presentazione del gioco si vede una centrale nucleare che esplode (con buona pace della verosimiglianza) e un mostro, evidentemente un pronipote di Godzilla, che si innalza al di sopra delle rovine.
Subito dopo viene caricato il gioco vero e proprio: in un labirinto si aggirano uno o più mostri. Il protagonista, rappresentato da un omino che si muove nelle quattro direzioni, depone delle bombe sul cammino dei mostri. Questi, se incappano nell’esplosione della bomba, che dura circa un secondo, si disseccano e muoiono. Naturalmente, se l’omino viene coinvolto nell’esplosione ci rimette la pelle, o meglio una vita. Una schermata conclude il gioco.
Gli elementi in comune con altre storie non sono pochi. Innanzitutto la situazione iniziale, di calma. La vita d’ogni giorno (nella centrale nucleare). Ovviamente, è appena accennata nella presentazione. Corrisponde un po’ al “C’era una volta …” delle fiabe. Serve ad introdurre i successivi sviluppi: la catastrofe e l’apparizione del mostro trionfante, che rappresentano la violazione dell’ordine, inizio e causa dell’azione drammatica. La chiamata dell’eroe e la sua partenza, sono, praticamente, sottintese e si passa subito all’azione dell’eroe che si inoltra nel labirinto. La lotta, che nelle fiabe dura un tempo limitato e non focalizza l’attenzione, qui è il momento chiave: è in sostanza, il gioco. Inutile citare i temi di riferimento, da Frankenstein al dottor Jeckill (i pericoli della scienza) fino al mito originario, il labirinto (attraverso la mediazione di Pacman, probabilmente). Ecco. Sembra molto complicato all’inizio, ma è una regola che vale per quasi tutti i videogame. Il videogame è una storia, una storia nella quale il protagonista è il lettore, che può interagire realmente, e qui è la differenza col romanzo, con gli altri personaggi.

Vediamo un altro esempio: Drakensang, un MMORPG (*) che un paio di anni fa passava per essere il migliore nella sua categoria e ancora oggi riunisce qualche centinaia di migliaia – se non qualche milione – di giocatori delle due sponde dell’Atlantico. Confesso senza vergogna alcuna che fra i giocatori ci sono anche io, da un anno circa.

Una scena di Drakensang. In movimento la grafica risulta molto più visibile di quanto lo sia fissata da uno screenshot.
Una scena di Drakensang. In movimento la grafica risulta molto più visibile di quanto lo sia fissata da uno screenshot.

 

Il racconto è abbastanza semplice nelle sue linee generali.
In un universo medioevale, che prevede la magia ma anche una scienza/tecnica basata sul vapore, accade un cataclisma: creature malvage sostenute da una divinità altrettento cattiva e misteriosa, Nefertari, attaccano il mondo degli uomini, che in breve sono costretti alla difensiva. I Nemici provengono da un Altermondo e si servono dell’Altermagia: un accenno all’esistenza di universi paralleli.
Il protagonista vaga fra insediamenti umani ridotti alla difensiva e zone tornate selvagge o invase dai nemici. In tutto il gioco aleggia una sensazione di pericolo e di sconfitta imminente, alla quale si oppone il disperato eroismo di un pugno di coraggiosi. Le missioni hanno come obiettivo la distruzione di artefatti nemici o il salvataggio di amici e alleati e la loro ricompensa non consiste solo nell’acquisizione di bonus ma anche (direi soprattutto, se un utente entra veramente nella storia) nella lode tributata al giocatore dai personaggi istituzionali, diretti dal sistema di gioco. La ricompensa psicologica è sentirsi, per un momento, dei veri eroi.
Una analisi dei valori presenti nel gioco sarebbe veramente interessante, ma mi prenderebbe troppo tempo. Qui mi limito a ricordare l’esistenza, nella comunità umana, di un potere centrale di tipo monarchico, sinergico a quello sacerdotale; l’esistenza di due razze alleate: gli umani, divisi fra guerrieri, cacciatori e maghi da una parte, i nani detti anche meccanici del vapore dall’altra. Alcune storie collaterali (il principe Aldred, Khalys, l’esploratrice Ruthina Flint, gli Atlantidei), spesso appena accennate attraverso allusioni, arricchiscono il filone principale. La trama del gioco non somiglia a nessun particolare racconto, romanzo o mito, ma abbonda di riferimenti ed usa stratagemmi tipici della letteratura, dal flashback (i numerosi riferimenti allo stato dell’umanità prima dell’invasione) all’effetto zeta (accennare a uno o due elementi di una serie lasciando che la fantasia del fruitore immagini il resto) all’agnizione.

Il personaggio di un “meccanico del vapore”, un nano in possesso di una tecnologia curiosamente ottocentesca, ma molto efficiente.
Il personaggio di un “meccanico del vapore”, un nano in possesso
di una tecnologia curiosamente ottocentesca, ma molto efficiente.

Che i videogame siano praticamente delle storie mi pare quindi provato oltre ogni dubbio. Esistono, certo, delle eccezioni, ma sono giochi estremamente primitivi (penso a Ping Pong) oppure tratti da giochi reali come quelli di carte o da tavolo (che anche questi celino una simbologia e contengano elementi di narrazione è un’altra questione ).
Ma la cosa più interessante è che, in quanto racconti, anche i videogiochi sono sottoposti a certe regole della narrazione, delle quali in ambito didattico si parla spesso. Ma di questo parlerò nel prossimo post.

(*) Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: un gioco di ruolo on line cui partecipano gran numero di giocatori, che interagiscono fra loro – lottando ed alleandosi – e col programma di gioco. Contrariamente ad altri tipi di videogioco, è giocabile solamente con collegamento internet.

Scritto da: Paolo Freschi