Le regole della narrazione, nel videogioco e altrove

Eravamo rimasti alla considerazione che i videogame, soprattutto quelli attuali, presentano le caratteristiche del racconto e che seguono prevalentemente le regole della narrazione.

Parlo, in questo caso, di regole nell’accezione stretta, direi contenutistica del termine, non di regole in senso lato, formali: non del come si racconta (penso alle Lezioni Americane di Italo Calvino) ma del che cosa si racconta, dei fatti raccontati.

Due autori soprattutto hanno trattato questo tema. Si tratta di personalità diverse, che hanno usato metodi differenti, su oggetti diversi; eppure i risultati sono in qualche modo paragonabili e comunque interessanti per i nostri scopi.

Parlo di Vladimir Jacovlevic Propp e di Joseph Campbell.

Propp, russo, studiò un corpus di cento fiabe popolari individuando fra l’altro in esse trentuno funzioni che si susseguono in un ordine stretto. Possono essere assenti, ma non cambiare di posto. Anche i personaggi hanno una loro tipizzazione: il protagonista, l’aiutante magico, il nemico, il falso eroe…

Gli insegnanti conoscono bene queste funzioni perché vengono usate spesso per stimolare le capacità narrative dei ragazzi. Ne sono state realizzate anche delle versioni grafiche, spesso semplificate (Rodari), le cosiddette Carte di Propp. Per la scuola primaria si usano di preferenza carte colorate, dalle immagini semplici ed evocative.

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Alcune carte di Propp, tratte da uno dei tanti mazzi realizzati a scuola.

Risparmio a chi legge l’elenco delle funzioni, che comunque è facilissimo trovare on line.

Anche io ho usato accorgimenti del genere e li ho trovati senz’altro utili. Avevo anzi realizzato, per sveltire le cose, un apposito programmino (una “macro” che girava in VBA, Visual Basic for Application, all’interno di Word). Cliccando su una icona, Word mostrava una decina di carte colorate che riproducevano altrettante funzioni, estratte a caso dall’elenco completo, che riporto qui di seguito e che, avverto, per pigrizia ho copincollato da Wikipedia.

1) allontanamento 2) divieto 3) infrazione 4) investigazione 5) delazione 6) tranello 7) connivenza 8) danneggiamento (o mancanza) 9) mediazione 10) consenso dell’eroe 11) partenza dell’eroe 12) l’eroe messo alla prova 13) reazione dell’eroe 14) conseguimento del mezzo magico 15) trasferimento dell’eroe 16) lotta tra eroe e antagonista 17) marchiatura dell’eroe 18) vittoria sull’antagonista 19) rimozione della sciagura o mancanza iniziale 20) ritorno dell’eroe 21) sua persecuzione 22) l’eroe si salva 23) l’eroe arriva in incognito a casa 24) pretese del falso eroe 25) all’eroe è imposto un compito difficile 26) esecuzione del compito 27) riconoscimento dell’eroe 28) smascheramento del falso eroe o dell’antagonista 29) trasfigurazione dell’eroe 30) punizione dell’antagonista 31) nozze dell’eroe

Più immaginoso e complesso, l’americano Joseph Campbell, ricava dal mondo della mitologia, un percorso dell’eroe.
Si tratta, come dice il titolo della sua opera dedicata a questo argomento, di un eroe dai mille volti: sono i protagonisti dei miti dell’umanità, dotati veramente di mille caratteristiche differenti, ma ai quali accadono, tutto sommato, sempre le medesime cose (ovviamente travestite da avventure sempre nuove).

Dall’esame delle loro vicende Campbell ricava una specie di canovaccio generale, che riassume per grandi linee le loro avventure e, in definitiva, le regole di una trama di racconto che possa valere universalmente.

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Certo, una trama universale come la trateggiano in maniera diversa Propp e Campbell, per essere insieme funzionante e valevole universalmente, deve ricorrere a meccanismi di variazione interni. Per esempio, un elemento della narrazione può essere presente oppure mancante (vedi Propp, soprattutto); inoltre le regole che generano la trama usano definizioni estremamente generali, nelle quali può essere compresa ogni azione che rientri in una certa categoria.

A questo punto ci si può chiedere: fino a che punto un videogame segue la trama universale? Un videogioco in fondo presenta un po’ la stessa struttura di un ipertesto ad albero: c’è un inizio comune – essenzialmente la situazione iniziale, senza contrasti, poi una situazione problematica seguita da una chiamata dell’eroe. E’, in pratica, il meccanismo col quale si affidano le missioni.

A questo punto l’eroe parte ed incontra eventuali aiutanti. Partire vuol dire trasferirsi in un universo problematico, diciamo sulla scena del gioco. Le prove sostenute e le trappole evitate, nonché l’incontro – eventuale – con un alleato, realizzano quello che possiamo dire l’avventura oltre la soglia.

Sui siti dedicati ai videogiochi si evidenzia spesso il contrasto fra gameplay e trama del gioco: la giocabilità – fatta di ricerche di elementi e di azioni del giocatore in risposta ad azioni del sistema – è parte essenziale del gioco, ma troverete che altrettanta importanza viene data alla narrazione, all’ambientazione, alle battute iniziali, alle diverse alternative offerte dalle varie missioni. Sono queste, per così dire, il meccanismo che cattura l’interesse del giocatore e che trasforma una serie tutto sommato monotona di interazioni con la macchina in una avventura emozionante.

E siccome questo è un blog personale, voglio concludere parlando di una volta che ho sfruttato fino in fondo questo meccanismo narrativo. Di solito i giochi che realizzavo coi miei alunni avevano una trama decisamente semplice; un anno, però, mi ci misi di punta e decisi di realizzare un unico prodotto, facendo sviluppare a ciascuno un elemento del gioco per poi assemblarli (con il merge) in un’unica narrazione.

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Una schermata del gioco. Notate le numerose variabili da tenere d’occhio nella parte inferiore dello schermo

Questa era la trama: ciascuno potrà poi divertirsi a trovare corrispondenze con la fiaba o col mito.

Un capitano spaziale si aggira per le strade di un pianeta su cui è appena arrivato. Nota che in giro c’è poca vita, ma non se ne preoccupa. Tornato in cabina, però, trova   un messaggio dell’ambasciatore terrestre: il pianeta è in piena carestia e occorre aiutarlo ad ogni costo, perché ha appena firmato un trattato di amicizia con la terra e lasciarlo al suo destino sarebbe un grave errore politico. Il capitano dovrà quindi salpare col suo vascello spaziale e andare alla ricerca di un raro minerale che permetterà alla popolazione locale di sopravvivere. Una sola missione, quindi, anche se arricchita di alcune varianti, come l’incontro con diverse astronavi, alcune minacciose, altre amichevoli, con le quali occorrerà trattare per ricevere bonus, armi o strumenti di avvistamento. Una volta raggiunta la necessaria quantità di minerale, la misione terminerà con i ringraziamenti ufficiali dell’ambasciatore terrestre al capitano.

Tutto qui: come si vede la narrazione non è particolarmente originale, ma risulta comunque efficace.

Quando ho realizzato questo gioco non conoscevo Campbell; conoscevo, ovviamente, Propp, e avevo già realizzato la macro per Word di cui sopra… Però non mi è venuto in mente neanche per un momento di star seguendo delle regole. Semplicemente, raccontavo una storia che mi sembrava avventurosa e che rispecchiava quello che avrei fatto io.

Dal punto di vista didattico, debbo dire che coordinare il lavoro di sedici ragazzi – sia pure disposti a coppie – non fu facile e che fu necessario programmare tutto in anticipo. Aggiungo poi che trovai questo lavoro meno utile dal punto di vista didattico, perché limitava la creatività individuale e, soprattutto, non stimolava la capacità di risolvere i problemi “arrampicandosi sugli specchi” come spesso facevani i migliori: però i ragazzi furono maledettamente fieri di aver realizzato un videogioco “vero”.

Scritto da: Paolo Freschi