
Storytelling computazionale
Introduzione al coding e al pensiero computazionale per gli insegnanti della scuola secondaria di secondo grado.
Destinatari: insegnanti di scuola secondaria di secondo grado (licei)
Obiettivi: offrire strumenti per usare il coding come attivitĂ trasversale e consolidare il pensiero computazionale degli studenti
Durata: 1 incontro di 8 ore
Data: 30 marzo 2017
ModalitĂ di svolgimento: corso in presenza
Sede: Palestra dell’Innovazione, via del Quadraro 102, Roma
Ambiente didattico: Coding Lab della Palestra dell’Innovazione
Strumenti: Scratch
Formatore: Valentina Gelsomini
Costo: 80 euro
Il corso può essere acquistato con la Carta del docente
Nota: il corso viene attivato al raggiungimento di un numero minimo di partecipanti. Il pagamento è da effettuare alla conferma dell’attivazione del corso o direttamente in sede.
Programma
Modulo 1 – Introduzione al coding ed al concetto di pensiero computazionale (30 minuti)
Modulo 2 – Presentazione della piattaforma Scratch per la programmazione a blocchi. Registrazione e creazione di gallerie. Installazione della versione offline (1 ora)
Modulo 3 – Basi di scratch (1 ora e 30 minuti)
- I blocchi di base
- Le istruzioni di movimento e grafiche
- Le istruzioni per l’audio e la multimedialitĂ
- Lavorare con sprite e disegni
Modulo 4 – Esercitazione pratica (1 ora)
Modulo 5 – FunzionalitĂ avanzate (1 ora e 30 minuti)
- Le istruzioni condizionali se-allora e i cicli
- Realizzare presentazioni multimediali con Scratch
- Realizzare strumenti interattivi quiz
Modulo 6 – Esercitazione pratica (1 ora)
Modulo 7 – Cenni ad App Inventor. Creazione di app android con Scratch e con App Inventor (1 ora e 30 minuti)
Biografia breve della formatrice
Classe 1980, Valentina Gelsomini negli studi, come nella vita quotidiana, allena da sempre la sua mente matematica. La laurea in Ingegneria Aerospaziale, conseguita presso L’Università La Sapienza di Roma, le ha permesso di inserirsi in vari settori lavorativi e l’ha spinta ad acquisire competenze sempre nuove. Dal 2014 garantisce ai colleghi della Fondazione Mondo Digitale e ai partecipanti ai laboratori che tutte le attrezzature funzionino al meglio. Dal 2015 gli ambienti della Palestra dell’Innovazione sono il territorio per sperimentare metodi, sempre nuovi, di insegnamento del pensiero computazionale e della robotica a docenti e studenti di ogni ordine e grado.