Le piattaforme per il coding

Le piattaforme per il coding

Introduzione al coding e al pensiero computazionale per gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado.

Destinatari: insegnanti di scuola secondaria di primo grado

Obiettivi: offrire strumenti per usare il coding come attività trasversale nella didattica curricolare della scuola secondaria di primo grado

Durata: 1 incontro di 8 ore

Data: 21 febbraio 2017

Modalità di svolgimento: corso in presenza

Sede: Palestra dell’Innovazione, via del Quadraro 102, Roma

Ambiente didattico: Coding Lab

Formatore: Valentina Gelsomini

Strumenti: Code.org, Scratch, Blockly

Costo: 80 euro

Il corso può essere acquistato con la Carta del docente

Nota: il corso viene attivato al raggiungimento di un numero minimo di partecipanti. Il pagamento è da effettuare alla conferma dell’attivazione del corso o direttamente in sede.

 

Programma

Modulo 1 – Introduzione al coding e al concetto di pensiero computazionale (30 minuti)

Modulo 2 –  presentazione degli strumenti per la programmazione a blocchi (30 minuti)

Modulo 3 – Introduzione e confronto degli ambienti Code.org |https://blockly-games.appspot.com  | Scratch e uso dei contenuti  (1 ora e 30 minuti)

Modulo 4 – Prova pratica degli ambienti (1 ora e 30 minuti)

Modulo 5 – Approfondimento della piattaforma Scratch (1 ora e 30 minuti)

  • Le istruzioni condizionali se-allora e i cicli
  • Le variabili e le liste
  • Realizzare figure geometriche programmando in scratch
  • Realizzare presentazioni multimediali con scratch
  • Realizzare strumenti interattivi (quiz)

Modulo 6 – progettazione di un contenuto attraverso lo storytelling (1 ora)

Modulo 7 – Creazione di un contenuto (1 ora e 30 minuti)

 

Biografia breve della formatrice

Classe 1980, Valentina Gelsomini negli studi, come nella vita quotidiana, allena da sempre la sua mente matematica. La laurea in Ingegneria Aerospaziale, conseguita presso L’Università La Sapienza di Roma, le ha permesso di inserirsi in vari settori lavorativi e l’ha spinta ad acquisire competenze sempre nuove. Dal 2014 garantisce ai colleghi della Fondazione Mondo Digitale e ai partecipanti ai laboratori che tutte le attrezzature funzionino al meglio. Dal 2015 gli ambienti della Palestra dell’Innovazione sono il territorio per sperimentare metodi, sempre nuovi, di insegnamento del pensiero computazionale e della robotica a docenti e studenti di ogni ordine e grado.